Nei due giochi che vi proponiamo si gioca con le sillabe. Per il primo abbiamo bisogno di un foglio e una matita mentre per il secondo basta guardare le targhe delle macchine che ci sono vicine.

SILLATRE 

SILLATRE e’ un gioco con le sillabe,con le quali si devono formare delle parole. Ma e’ soprattutto il gioco di chi sa ben amministrare la propria dotazione di sillabe. Infatti l’obiettivo non e’ quello di formare la parola più lunga, ma quello di vincere più mani. In questo senso, SILLATRE e’ un gioco di carte con le parole. 

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé. 

MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore. 

OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari. 

Preparazione Ciascun giocatore ritaglia 15 pezzetti di carta, delle dimensioni che preferisce. Su ogni pezzetto di carta il giocatore scrive di nascosto dagli altri, una sillaba di almeno due lettere(STRA; MAN; LA; DI ecc.) 

REGOLE DI GIOCO 

1. Ciascun giocatore, di nascosto dagli altri, scrive su un foglio una parola di lunghezza a piacere, ma che sia composta solo da sillabe in mano al giocatore. 

2. Quando tutti hanno scritto la loro parola, si scoprono i fogli. Vince la mano il giocatore che ha scritto la parola più lunga, composta cioe’ non da più sillabe, ma da più lettere. Esempio: Tra GIOCARE (tre sillabe) e STRANIERO (tre sillabe) vince STRANIERO (di nove lettere) su GIOCARE (di sette lettere). 

3. Il giocatore che vince la mano, segna 1 punto a proprio favore. 

4. Le sillabe utilizzate vanno cancellate, cioe’ messe da parte e non possono più servire per formare altre parole. Anche chi ha perso deve distruggere le sillabe che ha utilizzato. 

5. Si gioca poi un’altra mano con lo stesso meccanismo, assegnando sempre 1 punto a favore. 

6. La partita ha termine quando rimane in gioco un giocatore con sillabe valide, ma non utilizzate (peggio per lui!).

7. Si procede poi al conteggio dei punti. Vince chi si aggiudica il numero maggiore di mani. Attenzione! Non chi compone la parola più lunga. Si dimostrerà “saggio” quindi, quel giocatore che amministrerà oculatamente le proprie sillabe nell’arco di più mani. 

ANAGRAMMINEURO 

Questo è un gioco che richiede fantasia ed astuzia nel comporreanagrammi ricavati dalle targhe. Vi accorgerete che, oltre alle proprie capacità personali, è necessaria anche una buona dose di fortuna che non sempre “gira” a favore.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per se

MATERIALE DI GIOCO: le targhe “nuove”, cioe’ quelle composte da quattro lettere e tre numeri posti al centro (ad esempio: AA 111 AA) e le targhe europee delle auto che incrociamo.

OBIETTIVO: divertirsi e vincere riuscendo a costruire delle parole con più lettere possibili e realizzando più punti degli avversari.

REGOLE DI GIOCO

1. Si gioca con le targhe delle automobili che incrociamo in senso contrario, che sorpassiamo o che ci sorpassano.

2. Comincia un giocatore scelto a sorte e si gira in senso antiorario.

3. Ciascun giocatore, a proprio turno, sceglie una targa “nuova” o europea e con le quattro lettere costruisce un anagramma (una breve parola) utilizzando il maggior numero di lettere possibili. Prendiamo ad esempio la targa AT 543 VE, utilizzando tutte le lettere della targa, si può ricavare la parola “VATE”. Facciamo un altro esempio: dalla targa AB 638 HR si può costruire la parola “BAR”, ma in questo caso sono state utilizzate solamente tre lettere.

4. Una parola con quattro lettere vale 4 punti, con tre lettere 3 punti, con due lettere 2 punti; non sono valide e non fanno punteggio le singole lettere, (ad esempio: dalla targa AK 333 JJ ricavo solo la “A”).

5. Si possono costruire parole sottoforma di sigla (es.ANAS) ed in qualsiasi lingua, purche’ contenute nel vocabolario.

6. Il giocatore che segue, deve individuare una targa che abbia tutte le lettere utilizzabili (e qui subentra la bravura e la capacita’ del “colpo d’occhio” del giocatore).

7. Ciascun giocatore non e’ obbligato ad accettare la prima targa che vede, ma può scegliere fra le targhe. Se però rifiuta la prima che vede ed anche la seconda, e’ costretto ad accettare la terza.

8. Il giocatore che non riesce a costruire almeno una parola di due lettere entro la terza automobile, e’ eliminato dal gioco.

9. Vince la partita chi supera per primo il punteggio stabilito a priori (ad esempio chi arriva o supera 40 punti) o chi rimane per ultimo dopo l’eliminazione di tutti gli altri.