Questi giochi con le parole sono adatti ai bambini più grandi e ai ragazzi in quanto hanno bisogno anche di un pò di concentrazione.

TWOES GEOGRAFICI

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.

MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.

OBIETTIVO: divertirsi e vincere percorrendo meno chilometri degli avversari. 

REGOLE DI GIOCO:

1. Un giocatore, scelto a sorte, fissa una città di partenza ed una di arrivo. Per rendere più vivace il gioco e’ meglio che la città di arrivo contenga più lettere di quella di partenza.

2. Scopo del giocatore e’ quello di trasformare la città di partenza in quella di arrivo aggiungendo e cambiando una sola lettera per turno di gioco, facendo idealmente un viaggio. 

3. Ogni cambiamento o aggiunta di lettere comporta un punteggio, espresso in punti-chilometri. Il giocatore deve cercare di fare meno chilometri, percorrendo insomma le scorciatoie.

4. Da notare che tutte le aggiunte ed i cambi di lettera devono generare altri nomi di città.

ESEMPIO: Città di partenza: Roma; città di arrivo: Milano. 

a. Roma – Crema. Crema contiene tre lettere di Roma, che danno 0 punti. Abbiamo tolto la o di Roma = 1 punto. Abbiamo aggiunto la c e la e = 2 punti. Totale del primo passaggio = 3 punti. b. Crema – Milano. Milano contiene m e a di Crema = 0 punti. Abbiamo sottratto c, r , e, che non compaiono in Milano = 3 punti. Milano = 3 punti. Abbiamo aggiunto la i, la l, la n e la o = 4 punti. Totale del secondo passaggio = 7 punti. Totale Roma – Crema – Milano = 10 punti. 

Da notare che non possiamo automaticamente passare da Roma a Milano perché aggiungeremmo due lettere, mentre e’ possibile aggiungere o sottrarre solamente una lettera per ogni passaggio di città intermedia. 

METAMORPHOSY 

METAMORPHOSY e’ un gioco simile a TWOES in cui però non si utilizzano le singole lettere ma i significati, sfruttando sinonimi e contrari. Un esercizio strabiliante che ha un parallelo in alchimia. Come una sostanza sottoposta a vari passaggi alla fine si trasforma e non e’ più uguale alla sostanza di partenza, così una parola opportunamente modificata, si degrada ( o si arricchisce) fino a diventare il suo contrario. 

GIOCATORI: quanti si vuole, suddivisi in due squadre. 

MATERIALI DI GIOCO: carta, matita e due vocabolari. 

OBIETTIVO: divertirsi e vincere battendo sul tempo la squadra avversaria. 

REGOLE DI GIOCO 

1. Si decide, prima di tutto, la coppia di parole sulla quale si baserà il gioco. Deve trattarsi di una coppia di contrari: AMORE – ODIO, BELLEZZA – BRUTTEZZA ecc.

2. Si fissano la parola di partenza e quella di arrivo. Scopo delle due squadre e’ quello di trasformare una parola in un’altra, ossia nel suo contrario, giocando sulle definizioni, da cui verranno estrapolate altre parole che permettano paradossalmente di arrivare al suo contrario, così da scoprire, alla fine che AMORE e’ uguale ad ODIO! 

3. Vince la squadra che riesce a compiere questa operazione nel minor tempo possibile. Si prova, poi, con un’altra coppia di contrari. Vince la partita, la squadra che riesce ad aggiudicarsi per prima tre prove. 

Esempio: Con la coppia di contrari AMORE – ODIO: 

AMORE = PASSIONE = TORMENTO = FASTIDIO = MOLESTIA = NOIA = NAUSEA = RIPUGNANZA = ODIO.

POLYParola 

E’ straordinario scoprire quante parole contenga una singola parola. Non mi riferisco agli anagrammi, parole diverse da quella di partenza create permutando la posizione delle lettere, come ad esempio: SERA – RESA – RASE – ARSE ecc. Parlo invece di parole già presenti all’interno di un’altra parola, incastrate in fila indiana a formare una bizzarra comitiva, come ad esempio: AUTOMOBILE = AUT- TOMO – OMO – BILE – ILE che suggerisce l’idea di “un uomo – con un voluminoso libro – posto davanti ad un aut aut – arrabbiarsi o non arrabbiarsi? – con le rane”? 

Un proverbio inglese dice Word as World (“Ogni parola e’ un mondo”). 

GIOCATORI: minimo due, massimo a piacere. 

MATERIALE DI GIOCO: fogli di carta, penne ed un vocabolario. 

OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari mediante la scoperta di parole nascoste. 

REGOLE DI GIOCO 

1. Si sorteggia il giocatore che comincia. Si ruota poi in senso antiorario. 

2. Al prossimo turno ciascun giocatore propone una parola che dichiara pubblicamente. Tutti i giocatori, compreso chi propone la parola, debbono scriverla sul proprio foglio. La scelta della parola può avvenire con o senza l’aiuto del vocabolario. La parola proposta e’ valida per tutti. 

3. Trascritta la parola-base e nel più breve tempo possibile (fissiamo ad es. 30 secondi) i giocatori debbono trasformarla in una parola POLYPAROLA, cerando di individuare nella parola stabilita a priori, altre parole nascoste. Le parole nascoste debbono avere un significato diverso dalla parola data. Devono inoltre essere evidenti, senza cioe’ bisogno di ricorrere ad anagrammi o ad altri trucchi per poterle rendere illeggibili. 

Esempio: Parola-base: GIOCATORI. Le parole nascoste sono: GIOCA – IO – OCA – TORI – ORI. 

Le parole nascoste devono essere composte da almeno due lettere, con l’esclusione delle targhe automobilistiche. 

4. Per eventuali contestazioni, il Foro competente e’ il Vocabolario. Si accettano solo parole, o sigle, che il vocabolario riporta. Conteggio dei punti Dopo ogni turno di gioco, ciascun giocatore conta le parole nascoste scoperte, segnando 1 punto per ogni parola nascosta. Fine della partita 

Vince la partita io giocatore che, in più turni di gioco, raggiunge o supera per primo il punteggio prefissato (20; 30; 40 ecc punti). 

PASSAGE 

Quante parole ci sono nel vocabolario comprese fra “ARCANO” ed “ARRIVARE”? Per risolvere l’arcano ed arrivare primi, non c’e’ che da giocare a PASSAGE.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.

MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.

OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari. 

REGOLE DI GIOCO:

1. Si sorteggia il giocatore che comincia per primo. Questo sceglie una lettera del vocabolario aprendo una pagina a caso, o intenzionalmente (A, B, C ecc). Si fissa poi una parola di partenza ed una di arrivo. La parola di arrivo deve essere distante almeno una pagina dalla parola di partenza.

2. Tutti i giocatori scrivono sul proprio foglio la parola di partenza e quella di arrivo. 

3. Al via! e per un minuto, tutti i giocatori, di nascosto l’uno dall’altro, scrivono più parole possibili che siano comprese tra la parola di partenza e quella di arrivo. 

ESEMPIO: Parola di partenza: GIOCO. 

Parola di arrivo: GIORNO. 

Parole valide: GIOCONDO; GIOIA; GIOIOSO; GIOIELLO; GIORNALE; GIORNALISMO ecc. 

4. In caso di contestazione, giudice unico ed inappellabile e’ ovviamente il vocabolario.

5. Ogni parola valida conta 1 punto. La somma delle parole valide costituisce il punteggio del giocatore per quella mano. 

6. Finita una mano, tocca ad un altro giocatore scegliere una lettera e le due parole di partenza e di arrivo da sottoporre agli altri.

7. Il giocatore che effettua la scelta non partecipa al gioco di quella mano e funge da arbitro scandendo il tempo. 

8. Un giro completo si conclude quando, a turno, ciascun giocatore ha scelto le parole di partenza e di arrivo fungendo anche da arbitro.

9. Vince la partita il giocatore che, al termine di un giro completo, ha totalizzato più punti.