Giochi da fare in auto
28. SEE & ....
E' un semplice gioco di scommessa dove vince la partita chi ne azzecca di più.
GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: carta a matita.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere azzeccando più previsioni.
REGOLE DI GIOCO :
1. Ci si accorda prima di tutto su un gruppo di previsioni.
ESEMPIO: "Nel prossimo chilometro ci sorpasseranno più di quattro automobili". "Nei prossimi 10 chilometri incontreremo più di tre distributori di benzina". "Nei prossimi 20 chilometri incontreremo quattro interruzioni stradali per lavori in corso". Ecc.
2. I giocatori si distribuiscono le previsioni in modo da diversificare le scommesse. Ogni previsione azzeccata vale 1 punto. Vince chi azzecca più previsioni.
29. TELL ME THE LONGEST
La parola più lunga che ci sia: precipitevolissimevolmente? Non e' proprio così facile. Bisogna raggiungere la parola più lunga poco per volta, lettera dopo lettera.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: nessuno.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere dicendo l'ultima parola. ·
REGOLE DEL GIOCO:
1. Si sorteggia il giocatore che comincia e poi si gira in senso antiorario.
2. Il giocatore di turno dice una parola di senso compiuto. Quello che segue deve dire un'altra parola, anch'essa di senso compiuto e che abbia una lettera in più della parola precedente; inoltre deve contenere almeno una lettera dell'ultima parola detta.
ESEMPIO: Il primo giocatore e' obbligato a dire una parola di una lettera, ma deve essere di senso compiuto, ad esempio A. Il secondo giocatore dice LA. Il terzo dice DEL. Il quarto dice CODA ecc.
3. Vince la partita il giocatore che dice l'ultima parola (la più lunga) di senso compiuto, che cioe' mette gli altri nella condizione di dover "passare".
NOTA BENE Se un giocatore "passa", e' eliminato dal gioco.
30. FEED BACK
Sono ben cosciente del fatto che giocare a FEED BACK possa avere delle spiacevoli conseguenze in viaggio. Specialmente se si incontrano degli automobilisti suscettibili. E’ vero che si può sempre scommettere sulle reazioni dei passeggeri dell’auto incrociata, nel caso noi gli facciamo uno sberleffo e magari anche vincere la scommessa. Ma ricordate il motto di monsieur de La Palisse: “Prudenza”.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALI DI GIOCO: gli altri automobilisti.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere facendo più previsioni esatte degli avversari.
REGOLE DI GIOCO
1. A questo gioco partecipano involontariamente migliaia di automobilisti, tutti quelli che incrociamo con la macchina o che ci sorpassano.
2. I giocatori fanno una previsione, ad esempio: “Nessun passeggero della prossima auto che ci sorpassera', ridera'”. Chi scommettera' per il “si “ e chi per il “no”.
3. Si aspetta poi che una macchina ci sorpassi (tra l’altro é questa una buona ragione per diminuire la velocita') e si controlla.
4. Chi ha indovinato segna un punto a proprio vantaggio.
5. Vince la partita il giocatore che, con successive e varie reazioni azzeccate, raggiunge per primo 10 punti o un altro punteggio previamente concordato con i giocatori.
Elenco qui di seguito alcune semplici reazioni su cui si può scommettere (ovviamente i giocatori possono inventarsene un’infinita', tutto dipende dalla voglia di divertirsi e dalla durata del viaggio): a. i passeggeri dell’auto che ci sorpassera', rideranno; b. non rideranno; c. si volteranno a guardarci; d. non si volteranno a guardarci; ecc.
31. ANAGRAMMINEURO
Questo e' un gioco che richiede fantasia ed astuzia nel comporre anagrammi ricavati dalle targhe “nuove” e da quelle europee delle automobili. Vi accorgerete che, oltre alle proprie capacita' personali, e' necessaria anche una buona dose di fortuna che non sempre “gira” a favore.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per se
MATERIALE DI GIOCO: le targhe “nuove”, cioe' quelle composte da quattro lettere e tre numeri posti al centro (ad esempio: AA 111 AA) e le targhe europee delle auto che incrociamo.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere riuscendo a costruire delle parole con più lettere possibili e realizzando più punti degli avversari.
REGOLE DI GIOCO
1. Si gioca con le targhe delle automobili che incrociamo in senso contrario, che sorpassiamo o che ci sorpassano.
2. Comincia un giocatore scelto a sorte e si gira in senso antiorario.
3. Ciascun giocatore, a proprio turno, sceglie una targa “nuova” o europea e con le quattro lettere costruisce un anagramma (una breve parola) utilizzando il maggior numero di lettere possibili. Prendiamo ad esempio la targa AT 543 VE, utilizzando tutte le lettere della targa, si può ricavare la parola “VATE”. Facciamo un altro esempio: dalla targa AB 638 HR si può costruire la parola “BAR”, ma in questo caso sono state utilizzate solamente tre lettere.
4. Una parola con quattro lettere vale 4 punti, con tre lettere 3 punti, con due lettere 2 punti; non sono valide e non fanno punteggio le singole lettere, (ad esempio: dalla targa AK 333 JJ ricavo solo la “A”).
5. Si possono costruire parole sottoforma di sigla (es.ANAS) ed in qualsiasi lingua, purche' contenute nel vocabolario.
6. Il giocatore che segue, deve individuare una targa che abbia tutte le lettere utilizzabili (e qui subentra la bravura e la capacita' del “colpo d’occhio” del giocatore).
7. Ciascun giocatore non e' obbligato ad accettare la prima targa che vede, ma può scegliere fra le targhe. Se però rifiuta la prima che vede ed anche la seconda, e' costretto ad accettare la terza.
8. Il giocatore che non riesce a costruire almeno una parola di due lettere entro la terza automobile, e' eliminato dal gioco.
9. Vince la partita chi supera per primo il punteggio stabilito a priori (ad esempio chi arriva o supera 40 punti) o chi rimane per ultimo dopo l’eliminazione di tutti gli altri.
32. DITHYONARELY
Questo e' un gioco di assoluta creativita'. DITHYONARELY offre ai giocatori la possibilita' di inventare molteplici parole che non esistono nel vocabolario (o non ancora), ma che hanno uno stretto legame con le parole in esso contenute. Sono parole strambe, umoristiche, giochi di parole ma non solo. E’ una sorta di “matrimonio d’interesse” fra due parole “normali” da cui nasce una terza parola che, pur essendo “anomala”, ha tuttavia un suo preciso significato.
GIOCATORI: a piacere.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi trasformando parole normali in parole umoristiche.
REGOLE DI GIOCO
1. Bisogna formare una serie di giochi di parole. A turno, un giocatore sceglie una parola qualsiasi.
2. Tutti i giocatori, cercano di modificare una o più lettere della parola data, rendendola il più umoristica possibile. Il risultato e' un gioco di parole. Bisogna inoltre trovare la definizione appropriata della nuova parola. Esempio: Data la parola DETENUTO, si può trovare DIETENUTO, cioe' DETENUTO + DIETA. Vale a dire che, chi e' sottoposto a ferreo regime alimentare, si sente come in prigione (Voglio il mio avocato!).
3. Si confrontano poi le parole modificate con le relative definizioni: vince chi avra' trovato la parola più buffa, cioe' quella che suscita più ilarita' (ma non e' indispensabile vincere, piuttosto divertirsi).
33. KILOMETRIK
Questo gioco si ispira ad un romanzo di Isaac Asimov “L’orlo della fondazione”. L’autore si immagina che gli abitanti del pianeta Gaia abbiano dei nomi che riassumono tutta la vita della persona, dei nomi-diario dove ogni sillaba esprime un episodio, un avvenimento, un’esperienza vissuta. Così, per cumulazione, alla fine dalla vita si arriva a possedere un nome lunghissimo, “kilometrico”, praticamente impronunciabile (occorrerebbe infatti un’altra vita per scandirlo tutto). Anche in KILOMETIK succede, in ambito più stretto, qualcosa di simile. Sono favoriti i giocatori-folletto, capaci cioe' di saltare con disinvoltura da una sillaba ad un’altra.
GIOCATORI: da due a novantanove.
MATERIALE DI GIOCO: un foglio di carta ed una penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere scrivendo per primi la parola KILOMETRIC.
Preparazione Ciascun giocatore dispone di un foglio bianco e di una penna o di una matita. Si apre a caso un vocabolario e si sceglie una parola, che sara' la parola base. Tutti i giocatori scrivono sul foglio la parola-base, che rappresenta la parola di partenza.
REGOLE DI GIOCO
1. Al via!, i giocatori devono cercare di allungare la parola-base e formare per primi la parola KILOMETRIC.
2. La parola KILOMETRIC ha la caratteristica di essere lunghissima, composta da almeno trenta lettere. Come si ottiene? Semplicemente scrivendo un’altra parola di seguito alla parola-base, in modo che la prima sillaba della seconda parola sia l’ultima della parola-base. L’ultima sillaba della seconda parola poi, diventa la prima sillaba della terza parola e così via fino al raggiungimento di una parola lunga almeno trenta lettere.
Esempio: Data la parola-base PARADISO, si procede all’allungamento scrivendo una parola che inizia per SO, ad esempio SOGNO. Otteniamo così PARADISOGNO. Proseguendo, allunghiamo agganciandoci a GNO, ad esempio con la parola GNOCCHI. Avremo ora PARADISOGNOCCHI, fino ad arrivare ad una parola KILOMETRIC come PARADISOGNOCCHICCHIRICHINOTTORNITORE, che conta trentasei lettere.
3. Vince il giocatore chi riesce a scrivere una parola KILOMETRIC prima degli anni. Egli urlera' “KILOMETRIC!” e tutti gli avversari saranno così cortesi da bloccarsi istantaneamente. Si procede a questo punto, al conteggio delle lettere.
4. A parita' di tempo impiegato, vince il giocatore che ha scritto una parolona KILOMETRIC lunga esattamente trenta lettere, o quella che si avvicina di più a trenta. Nell’esempio precedente, l’ultima parola aggiunta TORNITORE, serviva ad allungare la parolona che contava ventinove lettere, troppo poche per vincere. Ma e' chiaro che difficilmente si vince con trentasei lettere, senza contare che anche scrivere TORNITORE e' una perdita di tempo! Bastava aggiungere al TO finale di CHINOTTO una H, ottenendo TOH ed una parolona lunga esattamente trenta lettere.
5. Se due o più giocatori impiegano lo stesso lasso di tempo per scrivere la lunga parola ed anche lo stesso numero di lettere, risultano tutti vincitori, ottenendo ex aequo il premio-partita, cioe' 1 punto ciascuno.
6. Eventuali contestazioni sull’esistenza o meno di parole usate per comporre la parola KILOMETRIC, vengono risolte (e' superfluo), con l’aiuto del vocabolario. Se questo le riporta, sono valide, altrimenti No. Fine della partita Il giocatore che scrive la parola KILOMETRIC per primo, segna 1 punto a proprio favore. Come gia' detto, se i vincitori sono più di uno, segnano tutti 1 punto a proprio favore. Vince la partita il giocatore che raggiunge per primo 5 punti o un altro punteggio concordato in precedenza dai giocatori.
34. MASARY
Dieci lettere miste adiacenti contengono decine di parole possibili, leggendo tutte le lettere in un’unica direzione; ma una soltanto e' la parola giusta.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa prima degli altri.
REGOLE DI GIOCO
1. Si elegge un Guidagioco che scrive su un foglio una parola di nascosto dagli altri.
2. Su un altro foglio si scrive la stessa parola ma nascosta fra le altre lettere; poi viene mostrata ai giocatori che devono cercare di indovinarla, individuandola praticamente fra le lettere che non c’entrano con la parola misteriosa.
ESEMPIO: La parola misteriosa e' GIOCO. Viene nascosta nella sequenza di lettere: A S G A R I A O B B C S T O. Altre parole possono essere individuate nella sequenza citata, quali ARIA, SOSTO, GOBBO ecc., ma sono false. Solo chi individua GIOCO, vince.
3. Da notare che le lettere della parola nascosta devono essere scritte in sequenza, leggibili da sinistra verso destra, pur se celate fra le lettere-trappola.
35. JPOON
Jpoon pone il giocatore davanti ad inquietanti ed angosciosi quesiti: “Qual e' la parola più lunga che contiene tre P?” “Qual e' la parola più breve che contiene quattro A?” “Qual e' la parola più lunga che contiene due C e tre E?” E così via di seguito. Sapra' il giocatore superare queste ed altre eroiche prove?
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due o più squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari.
REGOLE DI GIOCO
1. Scopo dei giocatori e' quello di scrivere delle parole che contengano un numero di lettere previamente concordato.
2. Si decide, ad esempio,di trovare la parola più lunga che contiene quattro A, oppure di trovare la parola più breve che contiene tre B ecc.
3. I giocatori molto versati in Maratonologia, possono decidere di articolare una partita in 21 turni: ogni turno e' legato ad una lettera dell’alfabeto, decidendo di trovare la parola più lunga o più breve che contenga due o più lettere date. Chi detesta la burocrazia, dimentichi questa regola n. 3.
4. Si confrontano poi le parole individuate: vince il giocatore o la squadra che trova la parola che rispetta la richiesta prefissata. Se, ad esempio, bisogna scrivere la parola più lunga che contenga quattro A ed avendo scritto, tutti i giocatori, una parola che contiene quattro A, vince chi ha trovato la parola più lunga e così via.
5. Il giocatore o la squadra che vince il turno, segna 1 punto a proprio vantaggio.
6. Vince la partita il giocatore o la squadra che, dopo una serie di turni concordati, ha realizzato il maggior numero di punti.
7. Se un punto viene vinto da due o più giocatori (o da due o più squadre), ciascun giocatore guadagna 1 punto.
8. E’ consigliabile stabilire un periodo di tempo per pensare la parola da trovare (credo che 30 secondi, però, possano bastare).
36. Registratore e cassette
Se poi vi siete stancati di giocare insieme ai bambini e li volete fare stare un po´ calmi portatevi dietro un registratore e alcune cassette di canzoni per bambini o con delle favole. I miei bambini le ascoltano così volentieri che in un giorno scaricano le batterie. Certo l´inconveniente potra' essere che poi per tutto il viaggio vi fanno sentire la canzone di "Heidi", ma che volete fare? Anche i piccoli hanno i loro gusti









