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TWOES

TWOES ha un inventore illustre: nientemeno che il Reverendo Charles Dodgson, meglio conosciuto come Lewis Carroll, l’autore di Alice nel paese delle Meraviglie. Carroll, oltre ad essere un discreto matematico, fu un formidabile inventore di giochi di parole, nonsense, paradossi. TWOES e’ così semplice da risultare geniale: si tratta di passare da una parola-base ad una parola-arrivo di un egual numero di lettere modificando le parole intermedie una lettera alla volta, sempre ottenendo parole di senso compiuto. E’ un valido esercizio linguistico per i bambini ed e’ inoltre un accattivante gioco “a chi ne fa di meno” per gli adulti. Viene proposta anche una variante: TWOES GEOGRAFICI (i campi sono infiniti), con un meccanismo contapunti leggermente differente e più complesso.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando meno punti dell’avversario mediante la trasformazione di parole.

REGOLE DEL GIOCO:

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1. Si fissa una parola di partenza ed una di arrivo di cinque lettere (o di un numero di lettere a scelta). ESEMPIO: PORTA – SANTO.

2. Si deve cercare di trasformare la parola di partenza nella parola di arrivo con un minor numero possibile di passaggi, modificando una lettera soltanto della parola di partenza e di quelle successive ottenute. Tutte le parole della serie debbono essere di senso compiuto.

ESEMPIO:
PORTA – PORTO – PARTO – SARTO – SANTO.
Nell’esempio riportato il punteggio e’ uguale a 3 (tre infatti sono stati i passaggi intermedi tra la parola di partenza e quella di arrivo): PORTO – PARTO – SARTO.

3. Vince la partita il giocatore che, dopo un numero concordato di mani, realizza il minor numero di punti. .

BREVE NOTA DI STRATEGIA A TWOES

Risulta evidente che, per eliminare il numero di passaggi dalla parola di partenza a quella di arrivo, bisogna trovare altre parole che comprendano delle lettere comuni alla parola di arrivo e che si trovino nella stessa posizione.

ESEMPIO: Passare da MARE a VELA.
Le due parole non hanno lettere uguali nella stessa posizione. Ecco, allora, alcuni possibili passaggi intermedi:

a. Da MARE a MALE: così otteniamo la L al terzo posto come in VELA; ora, la prossima parola intermedia deve mantenere la L al terzo posto ed aggiungere un’altra lettera comune;

b. MARE – MALE – MELE;

c. MARE – MALE – MELE – VELE;

d. MARE – MALE – MELE – VELE – VELA.

Avremo così tre parole intermedie con relativi 3 punti.