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TELL ME THE LONGEST

La parola più lunga che ci sia: precipitevolissimevolmente? Non e’ proprio così facile. Bisogna raggiungere la parola più lunga poco per volta, lettera dopo lettera.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.

MATERIALE DI GIOCO: nessuno.

OBIETTIVO: divertirsi e vincere dicendo l’ultima parola. ·

REGOLE DEL GIOCO

1. Si sorteggia il giocatore che comincia e poi si gira in senso antiorario. 

2. Il giocatore di turno dice una parola di senso compiuto. Quello che segue deve dire un’altra parola, anch’essa di senso compiuto e che abbia una lettera in più della parola precedente; inoltre deve contenere almeno una lettera dell’ultima parola detta. 

ESEMPIO: Il primo giocatore e’ obbligato a dire una parola di una lettera, ma deve essere di senso compiuto, ad esempio A. Il secondo giocatore dice LA. Il terzo dice DEL. Il quarto dice CODA ecc.

3. Vince la partita il giocatore che dice l’ultima parola (la più lunga) di senso compiuto, che cioe’ mette gli altri nella condizione di dover “passare”.

NOTA BENE Se un giocatore “passa”, e’ eliminato dal gioco.

KILOMETRIK 

Questo gioco si ispira ad un romanzo di Isaac Asimov “L’orlo della fondazione”. L’autore si immagina che gli abitanti del pianeta Gaia abbiano dei nomi che riassumono tutta la vita della persona, dei nomi-diario dove ogni sillaba esprime un episodio, un avvenimento, un’esperienza vissuta. Così, per cumulazione, alla fine dalla vita si arriva a possedere un nome lunghissimo, “kilometrico”, praticamente impronunciabile (occorrerebbe infatti un’altra vita per scandirlo tutto). Anche in KILOMETIK succede, in ambito più stretto, qualcosa di simile. Sono favoriti i giocatori-folletto, capaci cioe’ di saltare con disinvoltura da una sillaba ad un’altra. 

GIOCATORI: da due a novantanove. 

MATERIALE DI GIOCO: un foglio di carta ed una penna per ciascun giocatore. 

OBIETTIVO: divertirsi e vincere scrivendo per primi la parola KILOMETRIC. 

Preparazione Ciascun giocatore dispone di un foglio bianco e di una penna o di una matita. Si apre a caso un vocabolario e si sceglie una parola, che sara’ la parola base. Tutti i giocatori scrivono sul foglio la parola-base, che rappresenta la parola di partenza. 

REGOLE DI GIOCO 

1. Al via!, i giocatori devono cercare di allungare la parola-base e formare per primi la parola KILOMETRIC. 

La parola KILOMETRIC ha la caratteristica di essere lunghissima, composta da almeno trenta lettere. Come si ottiene? Semplicemente scrivendo un’altra parola di seguito alla parola-base, in modo che la prima sillaba della seconda parola sia l’ultima della parola-base. L’ultima sillaba della seconda parola poi, diventa la prima sillaba della terza parola e così via fino al raggiungimento di una parola lunga almeno trenta lettere. 

ESEMPIO: Data la parola-base PARADISO, si procede all’allungamento scrivendo una parola che inizia per SO, ad esempio SOGNO. Otteniamo così PARADISOGNO. Proseguendo, allunghiamo agganciandoci a GNO, ad esempio con la parola GNOCCHI. Avremo ora PARADISOGNOCCHI, fino ad arrivare ad una parola KILOMETRIC come PARADISOGNOCCHICCHIRICHINOTTORNITORE, che conta trentasei lettere. 

2. Vince il giocatore chi riesce a scrivere una parola KILOMETRIC prima degli anni. Egli urlera’ “KILOMETRIC!” e tutti gli avversari saranno così cortesi da bloccarsi istantaneamente. Si procede a questo punto, al conteggio delle lettere. 

3. A parita’ di tempo impiegato, vince il giocatore che ha scritto una parolona KILOMETRIC lunga esattamente trenta lettere, o quella che si avvicina di più a trenta. Nell’esempio precedente, l’ultima parola aggiunta TORNITORE, serviva ad allungare la parolona che contava ventinove lettere, troppo poche per vincere. Ma e’ chiaro che difficilmente si vince con trentasei lettere, senza contare che anche scrivere TORNITORE e’ una perdita di tempo! Bastava aggiungere al TO finale di CHINOTTO una H, ottenendo TOH ed una parolona lunga esattamente trenta lettere. 

4. Se due o più giocatori impiegano lo stesso lasso di tempo per scrivere la lunga parola ed anche lo stesso numero di lettere, risultano tutti vincitori, ottenendo ex aequo il premio-partita, cioe’ 1 punto ciascuno. 

5. Eventuali contestazioni sull’esistenza o meno di parole usate per comporre la parola KILOMETRIC, vengono risolte (e’ superfluo), con l’aiuto del vocabolario. Se questo le riporta, sono valide, altrimenti No. Fine della partita Il giocatore che scrive la parola KILOMETRIC per primo, segna 1 punto a proprio favore. Come gia’ detto, se i vincitori sono più di uno, segnano tutti 1 punto a proprio favore. Vince la partita il giocatore che raggiunge per primo 5 punti o un altro punteggio concordato in precedenza dai giocatori.