giochi da fare in auto con i bambini

Sapete quanti giochi in auto si possono fare con le parole? Veramente molti Qui di seguito trovate diversi giochi che potete fare quando viaggiate in auto con i bambini, dai più facili da fare con i bimbi piccoli a quelli più difficili che sono una vera e propria sfida anche per gli adulti.

GIOCO DI MEMORIA

GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: parole
OBIETTIVO: ricordarsi più parole dell’avversario.

REGOLE DI GIOCO

Un altro gioco che si può fare con l’alfabeto è questo:

pubblicita
  1. Il primo giocatore inizia dicendo una parola che inizia con la A come per esempio A è per auto.

2. Il secondo dovrà ripetere la parola con la A e dirne un’altra che inizia per B e così via fino a dire tutto l’alfabeto.

3. Il gioco dura abbastanza a lungo e per i bambini sara’ molto divertente se ci inserite qualche scherzo come ” la lettera P  sta per piedi puzzolenti”.

UNADOPOLALTRA

Molti giochi di parole hanno come obiettivo quello di indovinare una parola misteriosa. UNADOPOLALTRA è fra questi. Fa sempre un certo effetto osservare come si restringa il campo delle parole possibili se si conosce solo la lettera iniziale della parola, o le prime due lettere, o le prime tre così via.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa.

REGOLE DI GIOCO

1. Si sorteggia il giocatore che comincia; poi si ruota in senso antiorario. Il giocatore di turno scrive, di nascosto dagli altri, una parola su un foglio.

2. Viene comunicata a voce alta la prima lettera della parola.

3. I giocatori fanno delle ipotesi, tentando di indovinare la parola misteriosa, anche se l’impresa e’ proibitiva con una sola lettera.

4. Se tutti rinunciano, “passano”. Il giocatore, allora, rivela la seconda lettera della parola. Altre ipotesi dei giocatori. Se nessuno indovina, il giocatore continua a rivelare le lettere in fila: la terza, la quarta ecc.

5. Se invece qualcuno indovina, si assegna il punteggio. Quello che ha scoperto la parola misteriosa, totalizza tanti punti quante sono le lettere non rivelate della parola indovinata. Esempio: Il giocatore di turno rivela GIOC. Un altro indovina dicendo GIOC-ATTOLO e segna 6 punti, corrispondenti al numero delle lettere non rivelate (ATTOLO).
6. Spetta a chi ha indovinato proporre la parola la parola misteriosa da scoprire.

7. Vince la partita il giocatore che, in successive manches, raggiunge o supera per primo i 20 punti o un altro punteggio preventivamente concordato fra i giocatori.



UN MINUTO DI PAROLE

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa.

REGOLE DI GIOCO

Di solito e´ chi guida, visto che non può giocare, che sceglie una lettera e gli altri devono scrivere in un minuto le parole che iniziano con quella lettera. Vince naturalmente chi ne scrive di più.

JPOON

Jpoon pone il giocatore davanti ad inquietanti ed angosciosi quesiti:“Qual e’ la parola più lunga che contiene tre P?” “Qual e’ la parola più breve che contiene quattro A?” “Qual e’ la parola più lunga che contiene due C e tre E?” E così via di seguito. Sapra’ il giocatore superare queste ed altre eroiche prove? 

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due o più squadre contrapposte. 

MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore. 

OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari. 

REGOLE DI GIOCO

1. Scopo dei giocatori e’ quello di scrivere delle parole che contengano un numero di lettere previamente concordato. 

2. Si decide, ad esempio, di trovare la parola più lunga che contiene quattro A, oppure di trovare la parola più breve che contiene tre B ecc. 

3. I giocatori molto versati in Maratonologia, possono decidere di articolare una partita in 21 turni: ogni turno e’ legato ad una lettera dell’alfabeto, decidendo di trovare la parola più lunga o più breve che contenga due o più lettere date. Chi detesta la burocrazia, dimentichi questa regola n. 3. 

4. Si confrontano poi le parole individuate: vince il giocatore o la squadra che trova la parola che rispetta la richiesta prefissata. Se, ad esempio, bisogna scrivere la parola più lunga che contenga quattro A ed avendo scritto, tutti i giocatori, una parola che contiene quattro A, vince chi ha trovato la parola più lunga e così via. 

5. Il giocatore o la squadra che vince il turno, segna 1 punto a proprio vantaggio. 

6. Vince la partita il giocatore o la squadra che, dopo una serie di turni concordati, ha realizzato il maggior numero di punti.

7. Se un punto viene vinto da due o più giocatori (o da due o più squadre), ciascun giocatore guadagna 1 punto. 

8. E’ consigliabile stabilire un periodo di tempo per pensare la parola da trovare (credo che 30 secondi, però, possano bastare). 

DITHYONARELY

Questo e’ un gioco per bambini di assoluta creatività. DITHYONARELY offre ai giocatori la possibilità di inventare molteplici parole che non esistono nel vocabolario (o non ancora), ma che hanno uno stretto legame con le parole in esso contenute. Sono parole strambe, umoristiche, giochi di parole ma non solo. E’ una sorta di “matrimonio d’interesse” fra due parole “normali” da cui nasce una terza parola che, pur essendo “anomala”, ha tuttavia un suo preciso significato. 

GIOCATORI: a piacere

MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore. 

OBIETTIVO: divertirsi trasformando parole normali in parole umoristiche. 

REGOLE DI GIOCO 

1. Bisogna formare una serie di giochi di parole. A turno, un giocatore sceglie una parola qualsiasi. 

2. Tutti i giocatori, cercano di modificare una o più lettere della parola data, rendendola il più umoristica possibile. Il risultato e’ un gioco di parole. Bisogna inoltre trovare la definizione appropriata della nuova parola. Esempio: Data la parola DETENUTO, si può trovare DIETENUTO, cioè DETENUTO + DIETA. Vale a dire che, chi e’ sottoposto a ferreo regime alimentare, si sente come in prigione (Voglio il mio avocato!).

3. Si confrontano poi le parole modificate con le relative definizioni: vince chi avra’ trovato la parola più buffa, cioe’ quella che suscita più ilarità (ma non è indispensabile vincere, piuttosto divertirsi).