GIOCO REVERSE
REVERSE e’ nu ocoig otlom etnetrevid.
GIOCATORI: Almeno 3, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: parole ed insegne lungo il viaggio.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando più parole dell’avversario.
REGOLE DI GIOCO
1. Uno dei tre giocatori funge da arbitro.
2. L’arbitro cambia ad ogni turno di gioco. Si ruota in senso antiorario.
3. L’arbitro di turno sottopone agli altri giocatori una parola da indovinare. Gliela sottopone dicendola al contrario, leggendola cioe’ da destra verso sinistra. Possibilmente, e’ preferibile che le parole da indovinare, siano parole che compaiono durante il viaggio: insegne, nomi di localita’ su cartelli segnaletici ecc.
ESEMPIO:
ONALIM (MILANO)
LLIRGOTUA (AUTOGRILL) ECC.
4. Il giocatore che indovina per primo, segna un punto a proprio vantaggio.
5. Si scala poi di un posto. Assolve la funzione di arbitro il giocatore alla destra dell’arbitro precedente. Egli sottopone un’altra parola ai giocatori, sempre letta al contrario. Chi indovina, segna un punto a proprio vantaggio.
6. Vince il gioco chi raggiunge per primo 10 punti o un altro punteggio previamente concordato fra i giocatori.
GIOCO TRAVEL
Travel e’ un altro gioco di parole adatto ai lunghi viaggi. Le possibilità sono infinite. Quasi quante sono le parole. ·
GIOCATORI: quanti si vuole, con un Guidagioco.
MATERIALE DI GIOCO: parole e sillabe.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Si elegge un Guidagioco, che farà da arbitro.
2. Si fissa poi un campo di nomi a scelta (nomi di persona, di città, di fiori, di animali ecc.)
3. A questo punto il Guidagioco dice una sillaba che e’ la sillaba finale di una parola compresa nel campo di nomi fissato all’inizio. Chi indovina per primo la parola, segna un punto a proprio vantaggio. ESEMPIO: Viene fissato come campo d’azione quello dei nomi di città. Il Guidagioco pronuncia la sillaba “NO” pensando al nome “LIVORNO”. Gli altri giocatori cercano di indovinare per tentativi, dicendo “SALERNO”, “MILANO”, “TORINO” ecc. finché uno non indovina.
4. Vince la partita il giocatore che riesce ad indovinare cinque nomi appartenenti a vari campi.
5. Il vincitore diventa Guidagioco e sottopone delle altre sillabe agli altri giocatori (tra i quali e’ rientrato il Guidagioco della partita precedente).
GIOCO TWOES
TWOES ha un inventore illustre: nientemeno che il Reverendo Charles Dodgson, meglio conosciuto come Lewis Carroll, l’autore di Alice nel paese delle Meraviglie. Carroll, oltre ad essere un discreto matematico, fu un formidabile inventore di giochi di parole, nonsense, paradossi. TWOES e’ così semplice da risultare geniale: si tratta di passare da una parola-base ad una parola-arrivo di un egual numero di lettere modificando le parole intermedie una lettera alla volta, sempre ottenendo parole di senso compiuto. E’ un valido esercizio linguistico per i bambini ed e’ inoltre un accattivante gioco “a chi ne fa di meno” per gli adulti. Viene proposta anche una variante: TWOES GEOGRAFICI (i campi sono infiniti), con un meccanismo contapunti leggermente differente e più complesso.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando meno punti dell’avversario mediante la trasformazione di parole.
REGOLE DEL GIOCO:
1. Si fissa una parola di partenza ed una di arrivo di cinque lettere (o di un numero di lettere a scelta). ESEMPIO: PORTA – SANTO.
2. Si deve cercare di trasformare la parola di partenza nella parola di arrivo con un minor numero possibile di passaggi, modificando una lettera soltanto della parola di partenza e di quelle successive ottenute. Tutte le parole della serie debbono essere di senso compiuto.
ESEMPIO:
PORTA – PORTO – PARTO – SARTO – SANTO.
Nell’esempio riportato il punteggio e’ uguale a 3 (tre infatti sono stati i passaggi intermedi tra la parola di partenza e quella di arrivo): PORTO – PARTO – SARTO.
3. Vince la partita il giocatore che, dopo un numero concordato di mani, realizza il minor numero di punti. .
BREVE NOTA DI STRATEGIA A TWOES
Risulta evidente che, per eliminare il numero di passaggi dalla parola di partenza a quella di arrivo, bisogna trovare altre parole che comprendano delle lettere comuni alla parola di arrivo e che si trovino nella stessa posizione.
ESEMPIO: Passare da MARE a VELA.
Le due parole non hanno lettere uguali nella stessa posizione. Ecco, allora, alcuni possibili passaggi intermedi:
a. Da MARE a MALE: così otteniamo la L al terzo posto come in VELA; ora, la prossima parola intermedia deve mantenere la L al terzo posto ed aggiungere un’altra lettera comune;
b. MARE – MALE – MELE;
c. MARE – MALE – MELE – VELE;
d. MARE – MALE – MELE – VELE – VELA.
Avremo così tre parole intermedie con relativi 3 punti.
GIOCO MASARY
Dieci lettere miste adiacenti contengono decine di parole possibili, leggendo tutte le lettere in un’unica direzione; ma una soltanto e’ la parola giusta.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa prima degli altri.
REGOLE DI GIOCO
1. Si elegge un Guidagioco che scrive su un foglio una parola di nascosto dagli altri.
2. Su un altro foglio si scrive la stessa parola ma nascosta fra le altre lettere; poi viene mostrata ai giocatori che devono cercare di indovinarla, individuandola praticamente fra le lettere che non c’entrano con la parola misteriosa.
ESEMPIO: La parola misteriosa e’ GIOCO. Viene nascosta nella sequenza di lettere: A S G A R I A O B B C S T O. Altre parole possono essere individuate nella sequenza citata, quali ARIA, SOSTO, GOBBO ecc., ma sono false. Solo chi individua GIOCO, vince.
3. Da notare che le lettere della parola nascosta devono essere scritte in sequenza, leggibili da sinistra verso destra, pur se celate fra le lettere-trappola.
GIOCO VOYAGER
VOYAGER e’ un gioco di parole particolarmente adatto ai viaggi, perché non richiede altro che una buona memoria ed una discreta conoscenza delle parole della nostra lingua. I punti si possono segnare utilizzando le dita. Un’unica raccomandazione: non correte subito alla fine della lettera proposta, dicendo l’ultima parola della lettera (leggendo le regole, capirete). Gustate invece il gioco con calma, durerà un po’ di più, ma sarà sicuramente più piacevole. ·
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno di sé, o a coppie affrontate.
MATERIALE DI GIOCO: lettere e parole.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere totalizzando meno penalità degli avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Comincia un giocatore scelto a sorte e si ruota in senso antiorario.
2. Si comincia dalla lettera “A”. Il primo giocatore dice: “A”. Il secondo giocatore dice una parola qualsiasi che cominci per “A”, ad es: ABETE.Il giocatore che segue deve dire una parola “successiva” alla parola precedente; in pratica una parola che nel vocabolario venga dopo la parola pronunciata dal secondo giocatore. Proseguendo l’esempio, dopo ABETE si può dire ACACIA. E’ sbagliato ABACO che, invece, viene prima di ABETE.
3. Si continua poi così. Ogni giocatore cerca di dire una parola “seguente” a quella del giocatore precedente, come in una sorta di asta con le parole.
4. Obiettivo di ciascun giocatore e’ quello di mettere l’avversario nell’impossibilità di dire una parola “successiva” con la lettera prefissata. Se, ad esempio, un giocatore dice: “AZZURRO” e l’altro non riesce a replicare con una parola “seguente”, cambia lettera. Cioe’, in questo caso, dice una parola che comincia con la lettera “B” ed il gioco prosegue.
5. Il giocatore che cambia lettera segna una penalità a proprio svantaggio.
6. I cambi di lettera debbono essere progressivi: cioe’ dopo la “A” si passa alla “B”, poi alla “C” ecc. Fino ad arrivare alla “Z”. Si consiglia comunque di recludere le lettere “J”, “K”, “Y”, “X”, “W”. 7. Il giocatore che dice l’ultima parola che inizia con la lettera “Z”, determina la fine del gioco. 8. Vince il giocatore che, alla fine del gioco, ha accumulato meno penalità (in pratica chi ha effettuato meno cambi di lettera).