Se il viaggio è ancora lungo, eccovi altre giochi con le parole da fare in Auto o Aereo. E che la sfida tra genitori e figli abbia inizio!!

TARGHET 

TARGHET non e’ una errata parola inglese ma piuttosto un simpatico gioco di previsione, che lascia però un minimo di spazio al giocatore per effettuare delle scelte. In pratica, chi fa l’offerta più alta vince. Ma e’ un bizzarro modo di fare offerte, con le targhe che ci turbinano intorno. Il gioco però richiede un pizzico di attenzione e di astuzia, in quanto bisognerà individuare esclusivamente tutte le targhe non europee. 

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé. 

MATERIALE DI GIOCO: solo le targhe non europee delle macchine che incrociamo, es. Roma G37152. 

OBIETTIVO: divertirsi e vincere aggiudicandosi l’asta con la targa più alta. 

REGOLE DI GIOCO

1. Si gioca con le targhe delle macchine che incrociamo in senso contrario, che sorpassiamo o che ci sorpassano

2. Si decide prima di tutto quante cifre finali della targa sono valide per il gioco ( tre, quattro ecc.). Se, ad esempio, si fissano tre cifre finali e si incrocia la targa es. Roma G37152, il numero valido ai fini del gioco e’ 152.

3. Comincia un giocatore scelto a sorte e si gira in senso antiorario.

4. Ciascun giocatore, al proprio turno, sceglie una cifra presa da una targa di automobile incrociata (il gioco e’ più semplice limitandosi alle auto sorpassate o che ci sorpassano). 

5. Il giocatore che segue deve riuscire ad individuare un’altra targa che abbia una cifra superiore a quella scelta dal giocatore precedente. Il terzo giocatore deve vedere una targa superiore al secondo, e così via, come un’asta viaggiante. 

6. Ciascun giocatore non e’ obbligato ad accettare la prima targa, non europea, che vede, ma può scegliere fra le targhe. Se però rifiuta la prima ed anche la seconda, e’ costretto ad accettare la terza che si incontra.

7. Il giocatore che non riesce ad individualizzare una targa superiore a quella del giocatore che lo precede, e’ eliminato dal gioco. 

8. Vince la partita chi rimane per ultimo dopo l’eliminazione di tutti gli altri. 

NOTA BENE Il giocatore che riesce a vedere la cifra massima consentita, vince automaticamente il gioco. ESEMPIO: Si sceglie un numero di quattro cifre, valgono quindi le quattro cifre finali della targa. Se un giocatore riesce ad individuare quattro cifre di una targa che sono 9999, vince automaticamente poiché il suo numero non può essere superato da nessun altro di quattro cifre.

 

SHIMILY

Il gioco della rima non e’ nuovo. Come passatempo mondano sembra sia stato inventato dal poeta francese Alain De Re’my ed ebbe subito un enorme successo nei salotti parigini della seconda metà del settecento (e’ un caso che Rivoluzione francese faccia rima con borghese?). SHIMILY, però, non si basa su rime bislacche di versi interi, ma di singole parole. Il punteggio assegnato impegnerà il giocatore ad essere il più fedele possibile alla parola-base (senza ripeterla integralmente , e’ ovvio).

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.

MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.

OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari con la formazione di rime.

REGOLE DI GIOCO

1. Un giocatore qualsiasi propone una parola, che sarà quella campione.

2. Tutti i giocatori, compreso colui che propone la parola, scrivono, di nascosto l’uno dall’altro, cinque parole il più possibile rimate con la parola-campione. 

ESEMPIO: Parola campione: ASSONANZA 

Parole rimate: a. LONTANANZA; 

b. VEDOVANZA; 

c. LATITANZA; 

d. DANZA; 

e. PRANZA. 

3. Si coprono i fogli e si calcolano i punti realizzati in questo modo: Si confrontano le parole rimate con la parola campione, partendo dalla fine! Si segna 1 punto per ogni lettera uguale alla parola campione. Si sommano infine i punti realizzati con le cinque parole. 

ESEMPIO: ASSONANZA – LONTANANZA = 5 punti; 

ASSONANZA – VEDOVANZA = 4 punti;

NOTA BENE

Il punteggio viene assegnato in base alla serie ininterrotta di lettere uguali! Non contano eventuali altre lettere, anche se identiche, nel resto della parola rimata, che non siano collegate alla serie delle lettere finali equivalenti.

ESEMPIO:  ASSONANZA – VEDOVANZA realizza 4 punti (con ANZA) anche se nel resto di VEDOVANZA c’e’ una O che figura anche in ASSONANZA. Però la O di VEDOVANZA non e’ collegata alla rima ANZA, ma e’ interrotta dalla V che in ASSONANZA non compare e spezza così la serie di lettere valide. Quindi, in questo caso, le lettere valide sono solamente quattro. 4.

Vince il vincitore che, in successive manches, raggiunge o supera per primo 100 punti, o un altro punteggio concordato in precedenza.

Post scriptum 

Il giocatore che avesse scritto le cinque parole in rima con ASSONANZA viste nell’esempio riportato alla regola n. 2, avrebbe totalizzato il seguente punteggio: ASSONANZA – LONTANANZA = 5 punti;

ASSONANZA – VEDOVANZA = 4 punti; 

ASSONANZA – LATITANZA = 4 punti; 

ASSONANZA – DANZA = 4 punti; 

ASSONANZA – PRANZA = 4 punti; 

Totale = 21 punti.