Giochi da fare in auto: vari

Giochi in automobile

Questi giochi in automobile coinvolgono tutti gli elementi che fanno parte di un viaggio: automobili, passeggeri, chilometri, pecore, montagne e chi più ne ha più ne metta. E siccome deve obbligatoriamente giocare anche il pilota, sara' una buona scusa per mantenersi ad una velocità di crociera molto tranquilla.

31. CANZONI

GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti.
OBIETTIVO: cantare bene una canzone

REGOLE DI GIOCO:

Scrivete in ogni foglietto un titolo di una delle canzoni preferite dei vostri bambini: mettete i foglietti in un sacchetto e poi fatene prendere uno a caso dai vostri bambini. Se saprà cantare bene tutta la canzone potete dare anche un piccolo premio o qualche soldo che potrà spendere come vuole.

32. E SE PARTIVAMO 100 ANNI FA ....

Questo è un gioco che potete fare tutti insieme e che richiede solo molta immaginazione. Provate a domandare come sarebbe stato il viaggio se invece dell´auto foste andati con un calesse 100 anni fa. Quanto sarebbe durato, dove vi sareste fermati, dove avreste dormito, dove avreste trovato l´acqua e la biada per i cavalli e.... tutte le domande che vi vengono in mente.

33. LOOKED 

Semplice passatempo. LOOKED è forse solo una scusa per sbirciare nelle automobili che incrociamo.

GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: i passeggeri delle automobili che incrociamo.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando meno punti degli avversari.

REGOLE DI GIOCO

1. Ciascun giocatore fa una previsione sullo stesso quesito: “Quanti passeggeri ci sono nell’automobile che incroceremo?” (Per passeggeri si intendono anche cani e pappagalli).

2. Si può alternare l’automobile per la quale si fa la previsione: a. quella che sorpassiamo; b. quella da cui siamo sorpassati; c. quella che incrociamo in senso contrario.

3. Si controlla poi la previsione sull’auto incrociata e si calcola il punteggio ottenuto nel seguente modo: ciascun giocatore ha due numeri, il numero della sua previsione e quello reale dei passeggeri; sottrae il numero maggiore dal minore e ottiene il punteggio per quell’auto.

ESEMPIO:
A ha previsto cinque passeggeri. I passeggeri sono in realtà tre. A totalizza 2 punti (5 - 3 = 2).

4. Si decide di articolare la gara, ad es. su un totale di dieci automobili.

5. Vince la gara il giocatore che, dopo aver fatto la previsione su dieci automobili, ha totalizzato il minor numero di punti.

 

34. SPACE 

Avete il senso del tempo e dello spazio? SPACE è un ottimo esercizio, che utilizza i chilometri percorsi dall’automobile in un certo tempo ad una determinata velocità.

GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: tempo e tratti di percorso del viaggio.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere dimostrando di avere più senso del tempo degli avversari.

REGOLE DI GIOCO

1. Per ovvi motivi è escluso dal gioco il pilota.

2. Al “via!” del pilota, tutti i passeggeri chiudono gli occhi.

3. Calcolando mentalmente il tempo trascorso rispetto alla velocità dell’automobile, i giocatori devono cercare di riaprire gli occhi quando l’auto si trova il più vicino possibile al cartello che segna l’inizio di un altro Km.

4. Il gioco dura 1 Km ed ha inizio nell’attimo in cui l’automobile oltrepassa il cartello segnalante il Km precedente.

5. Chi riapre gli occhi quando l’automobile ha superato il cartello segnalante il Km, perde automaticamente (se giocasse a carte, avrebbe “sballato”).

6. Vince una manche il giocatore che riapre gli occhi il più vicino possibile al cartello indicante il Km seguente, prima che l’auto lo superi. Vince la partita il giocatore che si aggiudica 3 manches o un numero di manches precedentemente concordato dai giocatori

35. TARGHET 

TARGHET non è una errata parola inglese ma piuttosto un simpatico gioco di previsione, che lascia però un minimo di spazio al giocatore per effettuare delle scelte. In pratica, chi fa l’offerta più alta vince. Ma è un bizzarro modo di fare offerte, con le targhe che ci turbinano intorno. Il gioco però richiede un pizzico di attenzione e di astuzia, in quanto bisognerà individuare esclusivamente tutte le targhe non nuove.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: solo le targhe non europee delle macchine che incrociamo, es. Roma G37152.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere aggiudicandosi l’asta con la targa più alta.

REGOLE DI GIOCO

1. Si gioca con le targhe delle macchine che incrociamo in senso contrario, che sorpassiamo o che ci sorpassano

2. Si decide prima di tutto quante cifre finali della targa sono valide per il gioco ( due, tre ). Se, ad esempio, si fissano tre cifre finali e si incrocia la targa es. Roma G37152, il numero valido ai fini del gioco è 152.

3. Comincia un giocatore scelto a sorte e si gira in senso antiorario.

4. Ciascun giocatore, al proprio turno, sceglie una cifra presa da una targa di automobile incrociata (il gioco e' più semplice limitandosi alle auto sorpassate o che ci sorpassano).

5. Il giocatore che segue deve riuscire ad individuare un’altra targa che abbia una cifra superiore a quella scelta dal giocatore precedente. Il terzo giocatore deve vedere una targa superiore al secondo, e così via, come un’asta viaggiante.

6. Ciascun giocatore non è obbligato ad accettare la prima targa, non europea, che vede, ma può scegliere fra le targhe. Se però rifiuta la prima ed anche la seconda, e' costretto ad accettare la terza che si incontra.

7. Il giocatore che non riesce ad individualizzare una targa superiore a quella del giocatore che lo precede, è eliminato dal gioco.

8. Vince la partita chi rimane per ultimo dopo l’eliminazione di tutti gli altri.

NOTA BENE Il giocatore che riesce a vedere la cifra massima consentita, vince automaticamente il gioco. ESEMPIO: Si sceglie un numero di quattro cifre, valgono quindi le quattro cifre finali della targa. Se un giocatore riesce ad individuare quattro cifre di una targa che sono 9999, vince automaticamente poiché il suo numero non può essere superato da nessun altro di quattro cifre.
 

36. SEE & ....

E' un semplice gioco di scommessa dove vince la partita chi ne azzecca di più.

GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: carta a matita.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere azzeccando più previsioni.

REGOLE DI GIOCO :

1. Ci si accorda prima di tutto su un gruppo di previsioni.
ESEMPIO: "Nel prossimo chilometro ci sorpasseranno più di quattro automobili". "Nei prossimi 10 chilometri incontreremo più di tre distributori di benzina". "Nei prossimi 20 chilometri incontreremo quattro interruzioni stradali per lavori in corso". Ecc.

2. I giocatori si distribuiscono le previsioni in modo da diversificare le scommesse. Ogni previsione azzeccata vale 1 punto. Vince chi azzecca più previsioni.

34. FEED BACK 

Sono ben cosciente del fatto che giocare a FEED BACK possa avere delle spiacevoli conseguenze in viaggio. Specialmente se si incontrano degli automobilisti suscettibili. E’ vero che si può sempre scommettere sulle reazioni dei passeggeri dell’auto incrociata, nel caso noi gli facciamo uno sberleffo e magari anche vincere la scommessa. Ma ricordate il motto di monsieur de La Palisse: “Prudenza”.

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALI DI GIOCO: gli altri automobilisti.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere facendo più previsioni esatte degli avversari.

REGOLE DI GIOCO:

1. A questo gioco partecipano involontariamente migliaia di automobilisti, tutti quelli che incrociamo con la macchina o che ci sorpassano.

2. I giocatori fanno una previsione, ad esempio: “Nessun passeggero della prossima auto che ci sorpassera', ridera'”. Chi scommettera' per il “si “ e chi per il “no”.

3. Si aspetta poi che una macchina ci sorpassi (tra l’altro é questa una buona ragione per diminuire la velocita') e si controlla.

4. Chi ha indovinato segna un punto a proprio vantaggio.

5. Vince la partita il giocatore che, con successive e varie reazioni azzeccate, raggiunge per primo 10 punti o un altro punteggio previamente concordato con i giocatori.

Elenco qui di seguito alcune semplici reazioni su cui si può scommettere (ovviamente i giocatori possono inventarsene un’infinita', tutto dipende dalla voglia di divertirsi e dalla durata del viaggio): a. i passeggeri dell’auto che ci sorpassera', rideranno; b. non rideranno; c. si volteranno a guardarci; d. non si volteranno a guardarci; ecc.