Giochi da fare in auto
20. TWOES
TWOES ha un inventore illustre: nientemeno che il Reverendo Charles Dodgson, meglio conosciuto come Lewis Carroll, l'autore di Alice nel paese delle Meraviglie. Carroll, oltre ad essere un discreto matematico, fu un formidabile inventore di giochi di parole, nonsense, paradossi. TWOES e' così semplice da risultare geniale: si tratta di passare da una parola-base ad una parola-arrivo di un egual numero di lettere modificando le parole intermedie una lettera alla volta, sempre ottenendo parole di senso compiuto. E' un valido esercizio linguistico per i bambini ed e' inoltre un accattivante gioco "a chi ne fa di meno" per gli adulti. Viene proposta anche una variante: TWOES GEOGRAFICI (i campi sono infiniti), con un meccanismo contapunti leggermente differente e più complesso.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando meno punti dell'avversario mediante la trasformazione di parole.
REGOLE DEL GIOCO:
1. Si fissa una parola di partenza ed una di arrivo di cinque lettere (o di un numero di lettere a scelta). ESEMPIO: PORTA - SANTO.
2. Si deve cercare di trasformare la parola di partenza nella parola di arrivo con un minor numero possibile di passaggi, modificando una lettera soltanto della parola di partenza e di quelle successive ottenute. Tutte le parole della serie debbono essere di senso compiuto.
ESEMPIO:
PORTA - PORTO - PARTO - SARTO - SANTO.
Nell'esempio riportato il punteggio e' uguale a 3 (tre infatti sono stati i passaggi intermedi tra la parola di partenza e quella di arrivo): PORTO - PARTO - SARTO.
3. Vince la partita il giocatore che, dopo un numero concordato di mani, realizza il minor numero di punti.
BREVE NOTA DI STRATEGIA A TWOES
Risulta evidente che, per eliminare il numero di passaggi dalla parola di partenza a quella di arrivo, bisogna trovare altre parole che comprendano delle lettere comuni alla parola di arrivo e che si trovino nella stessa posizione.
ESEMPIO: Passare da MARE a VELA.
Le due parole non hanno lettere uguali nella stessa posizione. Ecco, allora, alcuni possibili passaggi intermedi:
a. Da MARE a MALE: così otteniamo la L al terzo posto come in VELA; ora, la prossima parola intermedia deve mantenere la L al terzo posto ed aggiungere un'altra lettera comune;
b. MARE - MALE - MELE;
c. MARE - MALE - MELE - VELE;
d. MARE - MALE - MELE - VELE - VELA.
Avremo così tre parole intermedie con relativi 3 punti.
21. TWOES GEOGRAFICI
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere percorrendo meno chilometri degli avversari.
REGOLE DI GIOCO:
1. Un giocatore, scelto a sorte, fissa una città di partenza ed una di arrivo. Per rendere più vivace il gioco e' meglio che la città di arrivo contenga più lettere di quella di partenza.
2. Scopo del giocatore e' quello di trasformare la città di partenza in quella di arrivo aggiungendo e cambiando una sola lettera per turno di gioco, facendo idealmente un viaggio.
3. Ogni cambiamento o aggiunta di lettere comporta un punteggio, espresso in punti-chilometri. Il giocatore deve cercare di fare meno chilometri, percorrendo insomma le scorciatoie.
4. Da notare che tutte le aggiunte ed i cambi di lettera devono generare altri nomi di città.
ESEMPIO: Città di partenza: Roma; città di arrivo: Milano.
a. Roma - Crema. Crema contiene tre lettere di Roma, che danno 0 punti. Abbiamo tolto la o di Roma = 1 punto. Abbiamo aggiunto la c e la e = 2 punti. Totale del primo passaggio = 3 punti. b. Crema - Milano. Milano contiene m e a di Crema = 0 punti. Abbiamo sottratto c, r , e, che non compaiono in Milano = 3 punti. Milano = 3 punti. Abbiamo aggiunto la i, la l, la n e la o = 4 punti. Totale del secondo passaggio = 7 punti. Totale Roma - Crema - Milano = 10 punti.
Da notare che non possiamo automaticamente passare da Roma a Milano perché aggiungeremmo due lettere, mentre e' possibile aggiungere o sottrarre solamente una lettera per ogni passaggio di città intermedia.
22. METAMORPHOSY
METAMORPHOSY e' un gioco simile a TWOES in cui però non si utilizzano le singole lettere ma i significati, sfruttando sinonimi e contrari. Un esercizio strabiliante che ha un parallelo in alchimia. Come una sostanza sottoposta a vari passaggi alla fine si trasforma e non e' più uguale alla sostanza di partenza, così una parola opportunamente modificata, si degrada ( o si arricchisce) fino a diventare il suo contrario.
GIOCATORI: quanti si vuole, suddivisi in due squadre.
MATERIALI DI GIOCO: carta, matita e due vocabolari.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere battendo sul tempo la squadra avversaria.
REGOLE DI GIOCO
1. Si decide, prima di tutto, la coppia di parole sulla quale si baserà il gioco. Deve trattarsi di una coppia di contrari: AMORE - ODIO, BELLEZZA - BRUTTEZZA ecc.
2. Si fissano la parola di partenza e quella di arrivo. Scopo delle due squadre e' quello di trasformare una parola in un’altra, ossia nel suo contrario, giocando sulle definizioni, da cui verranno estrapolate altre parole che permettano paradossalmente di arrivare al suo contrario, così da scoprire, alla fine che AMORE e' uguale ad ODIO!
3. Vince la squadra che riesce a compiere questa operazione nel minor tempo possibile. Si prova, poi, con un’altra coppia di contrari. Vince la partita, la squadra che riesce ad aggiudicarsi per prima tre prove.
Esempio: Con la coppia di contrari AMORE - ODIO:
AMORE = PASSIONE = TORMENTO = FASTIDIO = MOLESTIA = NOIA = NAUSEA = RIPUGNANZA = ODIO.
23. POLYParola
E’ straordinario scoprire quante parole contenga una singola parola. Non mi riferisco agli anagrammi, parole diverse da quella di partenza create permutando la posizione delle lettere, come ad esempio: SERA - RESA - RASE - ARSE ecc. Parlo invece di parole già presenti all’interno di un’altra parola, incastrate in fila indiana a formare una bizzarra comitiva, come ad esempio: AUTOMOBILE = AUT- TOMO - OMO - BILE - ILE che suggerisce l’idea di “un uomo - con un voluminoso libro - posto davanti ad un aut aut - arrabbiarsi o non arrabbiarsi? - con le rane”?
Un proverbio inglese dice Word as World (“Ogni parola e' un mondo”).
GIOCATORI: minimo due, massimo a piacere.
MATERIALE DI GIOCO: fogli di carta, penne ed un vocabolario.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari mediante la scoperta di parole nascoste.
REGOLE DI GIOCO
1. Si sorteggia il giocatore che comincia. Si ruota poi in senso antiorario.
2. Al prossimo turno ciascun giocatore propone una parola che dichiara pubblicamente. Tutti i giocatori, compreso chi propone la parola, debbono scriverla sul proprio foglio. La scelta della parola può avvenire con o senza l’aiuto del vocabolario. La parola proposta e' valida per tutti.
3. Trascritta la parola-base e nel più breve tempo possibile (fissiamo ad es. 30 secondi) i giocatori debbono trasformarla in una parola POLYPAROLA, cerando di individuare nella parola stabilita a priori, altre parole nascoste. Le parole nascoste debbono avere un significato diverso dalla parola data. Devono inoltre essere evidenti, senza cioe' bisogno di ricorrere ad anagrammi o ad altri trucchi per poterle rendere illeggibili.
Esempio: Parola-base: GIOCATORI. Le parole nascoste sono: GIOCA - IO - OCA - TORI - ORI.
Le parole nascoste devono essere composte da almeno due lettere, con l’esclusione delle targhe automobilistiche.
4. Per eventuali contestazioni, il Foro competente e' il Vocabolario. Si accettano solo parole, o sigle, che il vocabolario riporta. Conteggio dei punti Dopo ogni turno di gioco, ciascun giocatore conta le parole nascoste scoperte, segnando 1 punto per ogni parola nascosta. Fine della partita
Vince la partita io giocatore che, in più turni di gioco, raggiunge o supera per primo il punteggio prefissato (20; 30; 40 ecc punti).
24. SILLATRE
SILLATRE e' un gioco con le sillabe,con le quali si devono formare delle parole. Ma e' soprattutto il gioco di chi sa ben amministrare la propria dotazione di sillabe. Infatti l’obiettivo non e' quello di formare la parola più lunga, ma quello di vincere più mani. In questo senso, SILLATRE e' un gioco di carte con le parole.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari.
Preparazione Ciascun giocatore ritaglia 15 pezzetti di carta, delle dimensioni che preferisce. Su ogni ritaglio il giocatore scrive di nascosto dagli altri, una sillaba di almeno due lettere (STRA; MAN; LA; DI ecc.)
REGOLE DI GIOCO
1. Ciascun giocatore, di nascosto dagli altri, scrive su un foglio una parola di lunghezza a piacere, ma che sia composta solo da sillabe in mano al giocatore.
2. Quando tutti hanno scritto la loro parola, si scoprono i fogli. Vince la mano il giocatore che ha scritto la parola più lunga, composta cioe' non da più sillabe, ma da più lettere. Esempio: Tra GIOCARE (tre sillabe) e SRANIERO (tre sillabe) vince STRANIERO (di nove lettere) su GIOCARE (di sette lettere).
3. Il giocatore che vince la mano, segna 1 punto a proprio favore.
4. Le sillabe utilizzate vanno cancellate, cioe' messe da parte e non possono più servire per formare altre parole. Anche chi ha perso deve distruggere le sillabe che ha utilizzato.
5. Si gioca poi un’altra mano con lo stesso meccanismo, assegnando sempre 1 punto a favore.
6. La partita ha termine quando rimane in gioco un giocatore con sillabe valide, ma non utilizzate (peggio per lui!).
7. Si procede poi al conteggio dei punti. Vince chi si aggiudica il numero maggiore di mani. Attenzione! Non chi compone la parola più lunga. Si dimostrerà “saggio” quindi, quel giocatore che amministrerà oculatamente le proprie sillabe nell’arco di più mani.
25. SPACE
Avete il senso del tempo e dello spazio? SPACE e' un ottimo esercizio, che utilizza i chilometri percorsi dall’automobile in un certo tempo ad una determinata velocità.
GIOCATORI: quanti si vuole.
MATERIALE DI GIOCO: tempo e tratti di percorso del viaggio.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere dimostrando di avere più senso del tempo degli avversari.
REGOLE DI GIOCO
1. Per ovvi motivi e' escluso dal gioco il pilota.
2. Al “via!” del pilota, tutti i passeggeri chiudono gli occhi.
3. Calcolando mentalmente il tempo trascorso rispetto alla velocità dell’automobile, i giocatori devono cercare di riaprire gli occhi quando l’auto si trova il più vicino possibile al cartello che segna l’inizio di un altro Km.
4. Il gioco dura 1 Km ed ha inizio nell’attimo in cui l’automobile oltrepassa il cartello segnalante il Km precedente.
5. Chi riapre gli occhi quando l’automobile ha superato il cartello segnalante il Km, perde automaticamente (se giocasse a carte, avrebbe “sballato”).
6. Vince una manche il giocatore che riapre gli occhi il più vicino possibile al cartello indicante il Km seguente, prima che l’auto lo superi. Vince la partita il giocatore che si aggiudica 3 manches o un numero di manches precedentemente concordato dai giocatori
26. TARGHET
TARGHET non e' una errata parola inglese ma piuttosto un simpatico gioco di previsione, che lascia però un minimo di spazio al giocatore per effettuare delle scelte. In pratica, chi fa l’offerta più alta vince. Ma e' un bizzarro modo di fare offerte, con le targhe che ci turbinano intorno. Il gioco però richiede un pizzico di attenzione e di astuzia, in quanto bisognerà individuare esclusivamente tutte le targhe non europee.
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: solo le targhe non europee delle macchine che incrociamo, es. Roma G37152.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere aggiudicandosi l’asta con la targa più alta.
REGOLE DI GIOCO
1. Si gioca con le targhe delle macchine che incrociamo in senso contrario, che sorpassiamo o che ci sorpassano
2. Si decide prima di tutto quante cifre finali della targa sono valide per il gioco ( tre, quattro ecc.). Se, ad esempio, si fissano tre cifre finali e si incrocia la targa es. Roma G37152, il numero valido ai fini del gioco e' 152.
3. Comincia un giocatore scelto a sorte e si gira in senso antiorario.
4. Ciascun giocatore, al proprio turno, sceglie una cifra presa da una targa di automobile incrociata (il gioco e' più semplice limitandosi alle auto sorpassate o che ci sorpassano).
5. Il giocatore che segue deve riuscire ad individuare un’altra targa che abbia una cifra superiore a quella scelta dal giocatore precedente. Il terzo giocatore deve vedere una targa superiore al secondo, e così via, come un’asta viaggiante.
6. Ciascun giocatore non e' obbligato ad accettare la prima targa, non europea, che vede, ma può scegliere fra le targhe. Se però rifiuta la prima ed anche la seconda, e' costretto ad accettare la terza che si incontra.
7. Il giocatore che non riesce ad individualizzare una targa superiore a quella del giocatore che lo precede, e' eliminato dal gioco.
8. Vince la partita chi rimane per ultimo dopo l’eliminazione di tutti gli altri.
NOTA BENE Il giocatore che riesce a vedere la cifra massima consentita, vince automaticamente il gioco. ESEMPIO: Si sceglie un numero di quattro cifre, valgono quindi le quattro cifre finali della targa. Se un giocatore riesce ad individuare quattro cifre di una targa che sono 9999, vince automaticamente poiché il suo numero non può essere superato da nessun altro di quattro cifre.
27. SHIMILY
Il gioco della rima non e' nuovo. Come passatempo mondano sembra sia stato inventato dal poeta francese Alain De Re'my ed ebbe subito un enorme successo nei salotti parigini della seconda metà del settecento (e' un caso che Rivoluzione francese faccia rima con borghese?). SHIMILY, però, non si basa su rime bislacche di versi interi, ma di singole parole. Il punteggio assegnato impegnerà il giocatore ad essere il più fedele possibile alla parola-base (senza ripeterla integralmente , e' ovvio).
GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari con la formazione di rime.
REGOLE DI GIOCO:
1. Un giocatore qualsiasi propone una parola, che sarà quella campione.
2. Tutti i giocatori, compreso colui che propone la parola, scrivono, di nascosto l’uno dall’altro, cinque parole il più possibile rimate con la parola-campione.
ESEMPIO: Parola campione: ASSONANZA
Parole rimate: a. LONTANANZA;
b. VEDOVANZA;
c. LATITANZA;
d. DANZA;
e. PRANZA.
3. Si coprono i fogli e si calcolano i punti realizzati in questo modo: Si confrontano le parole rimate con la parola campione, partendo dalla fine! Si segna 1 punto per ogni lettera uguale alla parola campione. Si sommano infine i punti realizzati con le cinque parole.
ESEMPIO: ASSONANZA - LONTANANZA = 5 punti;
ASSONANZA - VEDOVANZA = 4 punti;
NOTA BENE
Il punteggio viene assegnato in base alla serie ininterrotta di lettere uguali! Non contano eventuali altre lettere, anche se identiche, nel resto della parola rimata, che non siano collegate alla serie delle lettere finali equivalenti.
ESEMPIO:
ASSONANZA - VEDOVANZA realizza 4 punti (con ANZA) anche se nel resto di VEDOVANZA c’e' una O che figura anche in ASSONANZA. Però la O di VEDOVANZA non e' collegata alla rima ANZA, ma e' interrotta dalla V che in ASSONANZA non compare e spezza così la serie di lettere valide. Quindi, in questo caso, le lettere valide sono solamente quattro. 4.
Vince il vincitore che, in successive manches, raggiunge o supera per primo 100 punti, o un altro punteggio concordato in precedenza.
Post scriptum
Il giocatore che avesse scritto le cinque parole in rima con ASSONANZA viste nell’esempio riportato alla regola n. 2, avrebbe totalizzato il seguente punteggio: ASSONANZA - LONTANANZA = 5 punti;
ASSONANZA - VEDOVANZA = 4 punti;
ASSONANZA - LATITANZA = 4 punti;
ASSONANZA - DANZA = 4 punti;
ASSONANZA - PRANZA = 4 punti;
Totale = 21 punti.